AssetBundleとは
- アプリとは別の外部データ。追加データなど、アプリの更新以外でデータを増やしたい場合などの仕組みに利用します。
- 画像やサウンドをAseetBundle化してパッキングしてサーバーに置く。そして、ダウンロードさせて使う。そんな使われ方を想定された機能です。 https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AssetBundlesIntro.html
AseetBundleの使い方
作り方こそUnity独自ですが、AssetBunldeを作ってしまえば、データをダウンロードして使うという至って普通の使い方です。
概要 - AssetBundleを作る流れ
1. 素材(Asset)を準備
2. AsstBundleの名前指定
3. AsseBundleビルド用のスクリプトを準備
4. Unity上でBuildしAssetBundleを作成
概要 - AssetBundleを使う流れ
1. ビルドしてできたデータをサーバに配置
2. ダウンロードして使用
AssetBundleを作る
素材をAssetフォルダにインポートする
適当にドラッグ&ドロップなどでプロジェクトに追加。
素材のInspector下部よりAssetBundleの名前指定する
新規は[new]から名前指定。 素材の追加はプルダウンで名称を選択
スクリプトをAsset配下に設置
配置すると、メニューバーに上記の場合は[CustomMenu]表示が現れます。
Unity上でBuildしAssetBundleを作成
メニューから実行
※あらかじめスクリプトに記述した出力パスは作成しておくこと。
- 指定したパスにAssetBundleがファイル名で出力される
- 同名の2つファイル(AssetBundle本体と、マニフェストファイル)
これでひとまずAssetBundleの作成完了
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/BuildingAssetBundles.html
あとは、設置して使う処理を作る。
は、こちら unity2d.hateblo.jp